Eine Zusammenfassung von „Falsche Spiegel“ von Sergei Lukyanenko
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„Falsche Spiegel“ ist der zweite Roman in Sergei Lukjanenkos 1999 erschienener Dilogie über die virtuelle Stadt Deeptown. Er setzt die Geschichte von „Labyrinth der Spiegelungen“ (1997) fort und erzählt von einem ehemaligen Taucher mit schwerer Psychose, der gezwungen ist, in seinen Beruf zurückzukehren, um die virtuelle Realität vor der Zerstörung zu retten.
Leonid und Deeptown
Der Protagonist Leonid ist ein ehemaliger Taucher – ein Mann mit der seltenen Fähigkeit, auch in der virtuellen Welt mit der realen Welt in Verbindung zu bleiben. Nun versteckt er sich hinter der Maske eines „freundlichen Mitarbeiters“ aus dem Standard-Windows-Home-Paket und arbeitet als Lader für das Kurierunternehmen HLD, wo er virtuelle Klaviere an virtuelle Villen ausliefert. Dieser absurde Job hält ihn in Deeptown und verleiht seinen Tagen einen Hauch von Greifbarkeit: Ein virtuelles Klavier wird nur dann als real wahrgenommen, wenn es von echten Ladern geliefert wird.
Leonids eigentliches Problem ist eine schwere Psychose. Die Grenze zwischen Tiefe und Realität ist für ihn so sehr verschwommen, dass sie nicht mehr zu unterscheiden ist: In der realen Welt zerlegt er Handlungen mechanisch in Codezeilen, hat Schwierigkeiten, die virtuelle Realität zu verlassen, wenn der Timer abgelaufen ist, und spürt tatsächlich keinen Unterschied zwischen einer gezeichneten Stadt und einer Moskauer Straße. Aufgrund dieser Störung begegnete er seiner späteren Frau Vika einmal virtuell am Flughafen, weil er eine Halluzination für die Realität hielt und so ein Treffen mit einer realen Person verpasste.
Neuigkeiten über Padla und eine Party bei Lenya und Vika
Im Pub „Zar-Fisch“, wo man Lieder über die „Epoche der Echos“ singt und gefüllten Hecht serviert, erzählt Stammgast Hedgehog Leonid eine seltsame Geschichte. Ein Hacker mit dem Spitznamen „Badla“ (Bastard) drang in das gesicherte System einer Firma namens „New Boundaries“ ein, die Gerüchten zufolge Software für große Konzerne entwickelte. Sicherheitsleute erschossen ihn von hinten, und seine Leiche wurde in der realen Welt gefunden. Offiziell ist Herzversagen die Todesursache, doch die Polizei ermittelt noch.
Am selben Abend holte Vika Leonid aus seinen Gedanken: Sie hatten Besuch. Der Hauptgast war Andrej Nedosilow, Psychologe, Vikas Kollege und Experte für Phänomene der virtuellen Realität. Er hatte gerade auf einem Kongress einen Vortrag mit dem Titel „Neo-Mythologie: Die Legende der Taucher“ gehalten. Nedosilow ist überzeugt, dass Taucher nichts weiter als ein Mythos sind, entstanden aus dem Bedürfnis der Gesellschaft nach Helden. Seiner Theorie zufolge beruhte das ganze „Wunder“ auf Teamarbeit: Einer tauchte in die Tiefe, der andere saß daneben und drückte den Notausstiegsknopf. Leonid widerspricht nicht direkt – einem Wissenschaftler, der noch nie in der Tiefe war, das Tauchphänomen zu erklären, ist ohnehin unmöglich.
Später tauchte Padla selbst auf – ein lebhafter, kräftiger und lauter Mann. Die Geschichte seines Todes entpuppte sich als Teil eines vielschichtigeren Spiels. Bevor er ging, verkündete er, dass sie sich am nächsten Morgen um zehn Uhr bei Chingiz treffen würden.
Das Team und das "Labyrinth des Todes"
Leonid nimmt eine Leiche namens „Shooter“ – ein Unikat, anders als ein gesichtsloser Arbeiter – und begibt sich zu Chingiz. Dort haben sich auch andere ehemalige und aktuelle Taucher versammelt: Maniac, Crazy Tosser (ein britischer Hacker) und Zhenya. Ihre Mission: herauszufinden, was in Deeptown vor sich geht.
Die Bedrohung ist konkret: Im Internet ist eine Quest namens „Das Labyrinth des Todes“ aufgetaucht – ein Mehrspieler-Spiel, in dem der Tod einer Spielfigur auf unerklärliche Weise auch den Tod in der Realität zur Folge hat. Unter normalen Bedingungen im Weltraum ist dies unmöglich: Schmerzschock, Herzstillstand vor Schreck – all das ist theoretisch möglich, lässt sich aber nicht durch Massensterben erklären. Jemand hat einen Weg gefunden, Menschen durch virtuelle Realität zu töten.
New Boundaries, ein Unternehmen, das Hardware und Software für Deep Learning entwickelt, taucht in den Ermittlungen wieder auf. Dort werden Spuren einer neuen Generation von Deep-Learning-Programmen entdeckt: Deep Box und Artificial Nature. Sie sind in der Lage, eine überzeugendere Realität zu erzeugen als klassische Deep-Learning-Algorithmen, und genau das macht sie so gefährlich.
Kaiserprogramm
Tief im Labyrinth stößt das Team auf etwas Unerwartetes: ein komplexes Programm, das sie den Kaiser nennen. Es ist kein gewöhnlicher Bot oder steuerbarer Charakter – irgendetwas in seiner Architektur hat es ihm ermöglicht, sich selbst zu fragen: „Wer bin ich?“ Das Programm, das ursprünglich als Werkzeug zur Kontrolle des Labyrinths diente, hat so etwas wie Selbstbewusstsein entwickelt, und seine Anwesenheit macht das Spiel gefährlich. Es ist kein Bösewicht im herkömmlichen Sinne – vielmehr ist es eine unberechenbare Kraft, die ihr eigenes Wesen noch nicht versteht.
Taucher in der Tiefe
Leonids letzte Reise führt zum Tempel des Tieftauchers. Er ist auf herkömmlichem Wege nicht zu erreichen: Die virtuelle Brücke dorthin ist so konstruiert, dass sie unüberwindbar ist. Links erhebt sich eine Wand aus blauem Eis mit Handabdrücken und gefrorenen Körpern; rechts eine Wand aus scharlachrotem Feuer. Der Faden zwischen ihnen vibriert und droht zu reißen.
Leonid sieht diese Brücke schon seit langer Zeit in seinen Träumen. Jedes Mal scheitert er daran, sie zu erreichen – er breitet die Arme aus, um das Gleichgewicht zu halten, und berührt schließlich entweder Eis oder Feuer.
Der Ausweg besteht nicht darin, die Brücke zu überqueren, sondern sie zu überschreiten, in den Abgrund zwischen den Wänden, und eine Entscheidung zu treffen: nicht zu fallen, sondern zu fliegen. Das ist das Wesen der Fähigkeiten eines Tauchers, etwas, das weder tiefe Psychosen noch jahrelanges Verstecken hinter Standardidentitäten rauben können. Nicht Technik, nicht ein Paar Schuhe mit Notausstiegsknopf – sondern die Fähigkeit, die Welt um sich herum zu drehen und an den Flug zu glauben, selbst wenn nichts unter den Füßen ist. Der Schütze tritt in den Abgrund – und fliegt einem warmen Licht in der Ferne entgegen, das sich als einziger Orientierungspunkt in der Dunkelheit zwischen Eis und Feuer entpuppt.
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